Gamificación y Serious Games en entornos educativos

Hace unas semanas se publicaba en el periódico Expansion.com, un completo artículo sobre gamificación y la aplicación de las técnicas del juego en el entorno educativo. Emiliano Labrador, director de Máster en Multimedia y Serious Games en La Salle Campus Barcelona participó en un debate junto con otros expertos en la materia dónde compartieron experiencias y datos muy interesantes sobre la importancia de los serious games y como éstos ayudan a potenciar el aprendizaje.

Según un informe de M2 Reseach, la gamificación mueve 200 millones de dólares a nivel global en el ámbito formativo y ha conseguido que los índices de fracaso educativo desciendan notablemente, siendo Estados Unidos el lugar dónde se ha documentado mayor número de experiencias de aplicación.

gamificacion-serious-gamesUn ejemplo destacado es la Escuela Quest to learn en Nueva York, un colegio público dónde se enseñan los conceptos matemáticos y físicos con construcciones Lego y se representan los personajes históricos en obras de teatro, entre otras muchas actividades asociadas a los serious games. Gracias a aplicar estas técnicas en 2012 la escuela fue premiada por el Departamento de Educación por sus grandes resultados en las materias de matemáticas y lengua.

Pero España tampoco se queda atrás en este sentido, y cada año son más las Universidades, Escuelas de negocios y empresas de diferentes sectores que se abren camino en el entorno de la gamificación implementando estos métodos de forma exitosa. Sin ir más lejos, en La Salle Campus Barcelona se está aplicando gamificación en varias asignaturas en diferentes cursos y hasta la fecha con unos resultados más que exitosos. Como explica Labrador, el número de suspensos cae y los excelentes suben, y aun que no sea éste el objetivo final de la gamificación si es uno de los efectos de estas técnicas. Los alumnos tienen a estudiar más, a colaborar con sus compañeros, preguntar y prepararse a fondo las clases, lo que se traduce en un aumento del conocimiento y una mejora de las notas.

Emiliano Labrador contó cómo ha gamificado la asignatura de Diseño y Usabilidad, siendo ésta una asignatura común en todas las ramas de ingeniería en nuestra Universidad. Al tratarse de una asignatura no técnica, los alumnos la toman como “fácil” y los suspensos aumentan ya que exige una gran dedicación, trabajo y creatividad. En base a estos datos se ha introducido un método de incentivado con una dinámica de juego, buscando un aumento de la motivación, y que sientan la necesidad y el placer de estudiar y profundizar más en las técnicas de experiencia de usuario.

En conclusión, la gamificación aplicada al entorno educativo se basa en adaptar la metodología docente a un modo más natural de aprendizaje basado en el juego, creando entornos más colaborativos, bidireccionales o de prueba-error, reconduciendo el hábito de jugar y mejorando el proceso de aprendizaje.

About the author  ⁄ Tania Barredo

Publicista especializada en Marketing Online y Analítica web. Inmersa en el mundo 2.0, la gestión del conocimiento y la formación empresarial. | Al compartir, el conocimiento se multiplica, no se divide |

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