¿Por qué se ha popularizado la Realidad Virtual?

Emiliano Labrador, profesor del Máster Universitario en Creación Multimedia y Serious Games, nos comparte este artículo publicado en La Vanguardia. En él, nos habla de la realidad virtual y los avances tecnológicos que se han ido produciendo año tras año. Actualmente, la realidad virtual, juntamente con la realidad aumentada, tienen multitud de aplicaciones que se han popularizado, favoreciendo el aprendizaje y las vivencias de experiencias.


Otras realidades

Cuando escuchamos hablar de la realidad virtual, al menos los que nacimos en el siglo XX, no podemos evitar que se nos pase por la cabeza las películas de los ochenta en qué humanos conectados a grandes máquinas a través de aparatosos cascos se ponían en mundos coloristas y mareadores donde tenían lugar eventos dramáticos. La tecnología ha avanzado mucho desde entonces y, no sólo la tecnología en sí misma, sino la percepción que se tiene de ella.

Pero la realidad virtual no es una cosa nueva. Si no somos muy estrictos en la definición, podríamos decir que nació en 1938, cuando Charles Wheatstone inventó el primer estereoscopio. Podríamos decir que fue la primera vez que los humanos pudieron estar inmersos en un mundo tridimensional. A partir de la década de los veinte del siglo XX aparecieron simuladores mecánicos, y a partir de la década de los cincuenta, los cascos con imagen en tres dimensiones.

Entonces, ¿por qué ahora se está popularizando tanto el término? Diversos factores han podido ser los impulsores. Por una banda, existen los avances en la relación entre los humanos y las máquinas, que han cambiando mucho en los últimos años. Dispositivos de interacción natural han aparecido y cambiado la forma como nos comunicamos, jugamos o hacemos multitud de actividades cuotidianas. También ayuda que la tecnología cada día sea más barata. Pero sobre todo, hay el contenido de actitud de los usuarios. Si hasta hace pocos años la tecnología era por algunos, tan pronto percibida como una élite, como a veces considerada como un sector marginado, ahora la utilizamos, con resolución, personas de todas las edades y (casi) de todos los estratos sociales.

La suma de estos factores ha hecho que la realidad virtual, juntamente con su nueva hermana, la realidad aumentada (donde se mezclan los mundos virtuales con el real), se hayan popularizado. Su vertiente más popular es su uso en los videojuegos, pero las dos tecnologías se aplican con notable éxito en campos muy diversos, como por ejemplo los simuladores, donde se puede aprender a pilotar un avión o conducir un tren sin riesgos; en medicina, por aprender a operar sin necesidad de manipular un cuerpo real; en psicología, por llevar a cabo terapias sobre fobias; en marketing, por posicionar contenido de marca virtual al mundo real; en museística, por situar información histórica al lugar de los hechos…

Los juegos de la realidad alternativa son un buen ejemplo de alienación entre realidad virtual, realidad aumentada y el mundo real. El uso de estas tecnologías difuminan los límites entre la realidad y la ficción. Nos permite una inmersión más grande de las personas con escenarios y situaciones que favorecen el aprendizaje y la vivencia de experiencias memorables.


 

Emiliano LabradorEmiliano Labrador,

Director del Máster de Creación Multimedia y Serious Games

La Salle Campus Barcelona

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