banner-alumniEl próximo jueves 12 de Junio celebramos un evento sobre el uso de gamificación en las empresas y cómo esta técnica ha pasado de ser una moda a convertirse en una realidad consolidada en las organizaciones de nuestro país.

La gamificación se ha posicionado en los primeros lugares en el ranking de prioridades estratégicas de las empresas españolas a día de hoy. Ésta es una de las conclusiones sacadas del estudio “Gamification ¿Se cumplen las expectativas?” realizado por Punto Extra y en el que se realizaron encuestas a diferentes organizaciones de distintos tamaños y sectores. El estudio reveló que un 43% de las organizaciones encuestadas ya ha puesto en marcha algún proyecto de gamificación y el 23% estaba en proceso de hacerlo. ¿Quieres saber qué sectores y qué tipo de iniciativas se están poniendo en marcha en nuestro país? ¿Y los resultados de aplicar esta tendencia?

El acto será dirigido por Javier Arquelladas,  ingeniero informático y apasionado de los juegos y la gamificación y profesor en el máster en creación multimedia y serious games. Javier ha desarrollado su carrera en el ámbito del CRM durante 10 años y en los últimos 2 años se ha centrado en el desarrollo de soluciones de engagement basandas en gamificación en la empresa Punto Extra, además de colaborar como ponente en eventos como OMEXPO, Gamification World Congress o iRedes, entre otros.

Será la Sala Paraninf, en La Salle Campus Barcelona, el lugar escogido para albergar el evento, de carácter gratuito únicamente se requiere inscripción por lo que si estás interesado en asistir no olvides registrarte, puedes hacerlo directamente aquí. ¡Te esperamos a partir de las 19h!

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Hace unas semanas se publicaba en el periódico Expansion.com, un completo artículo sobre gamificación y la aplicación de las técnicas del juego en el entorno educativo. Emiliano Labrador, director de Máster en Multimedia y Serious Games en La Salle Campus Barcelona participó en un debate junto con otros expertos en la materia dónde compartieron experiencias y datos muy interesantes sobre la importancia de los serious games y como éstos ayudan a potenciar el aprendizaje.

Según un informe de M2 Reseach, la gamificación mueve 200 millones de dólares a nivel global en el ámbito formativo y ha conseguido que los índices de fracaso educativo desciendan notablemente, siendo Estados Unidos el lugar dónde se ha documentado mayor número de experiencias de aplicación.

gamificacion-serious-gamesUn ejemplo destacado es la Escuela Quest to learn en Nueva York, un colegio público dónde se enseñan los conceptos matemáticos y físicos con construcciones Lego y se representan los personajes históricos en obras de teatro, entre otras muchas actividades asociadas a los serious games. Gracias a aplicar estas técnicas en 2012 la escuela fue premiada por el Departamento de Educación por sus grandes resultados en las materias de matemáticas y lengua.

Pero España tampoco se queda atrás en este sentido, y cada año son más las Universidades, Escuelas de negocios y empresas de diferentes sectores que se abren camino en el entorno de la gamificación implementando estos métodos de forma exitosa. Sin ir más lejos, en La Salle Campus Barcelona se está aplicando gamificación en varias asignaturas en diferentes cursos y hasta la fecha con unos resultados más que exitosos. Como explica Labrador, el número de suspensos cae y los excelentes suben, y aun que no sea éste el objetivo final de la gamificación si es uno de los efectos de estas técnicas. Los alumnos tienen a estudiar más, a colaborar con sus compañeros, preguntar y prepararse a fondo las clases, lo que se traduce en un aumento del conocimiento y una mejora de las notas.

Emiliano Labrador contó cómo ha gamificado la asignatura de Diseño y Usabilidad, siendo ésta una asignatura común en todas las ramas de ingeniería en nuestra Universidad. Al tratarse de una asignatura no técnica, los alumnos la toman como “fácil” y los suspensos aumentan ya que exige una gran dedicación, trabajo y creatividad. En base a estos datos se ha introducido un método de incentivado con una dinámica de juego, buscando un aumento de la motivación, y que sientan la necesidad y el placer de estudiar y profundizar más en las técnicas de experiencia de usuario.

En conclusión, la gamificación aplicada al entorno educativo se basa en adaptar la metodología docente a un modo más natural de aprendizaje basado en el juego, creando entornos más colaborativos, bidireccionales o de prueba-error, reconduciendo el hábito de jugar y mejorando el proceso de aprendizaje.

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gamification-congressEste año le ha tocado a Barcelona acoger uno de los eventos más relevantes sobre gamificación del mundo, el Gamification World Congress llega a Barcelona del 22 al 24 de mayo. El lugar dónde se desarrollará este encuentro internacional sobre gamificación será el World Trade Center Barcelona ¿Os animáis a participar?

La nueva edición del evento contará con 3 días para talleres de trabajo y conferencias en las que participarán más de 30 profesionales especializados en el sector de la gamificación. Como novedad, este año se han organizado unos talleres científicos enfocados en líneas de investigación de gamificación y sociedad bajo el nombre “Science to Society“.

En esta ocasión, tenemos el placer de anunciar que uno de nuestros directores, Emiliano Labrador, Director del máster en creación multimedia y serious games de La Salle Campus Barcelona, será el coordinador de una de las mesas redondas que se pondrán en marcha en el evento. También en una de las mesas en el seminario se desarrollará el juego casino. La actividad es parte del Workshop gEducation dónde se analizará el impacto de la gamificación en la educación y la potenciación de sinergias entre ambos sectores.

Desde La Salle Campus Barcelona estamos encantados con la participación de Emilio en el Gamification World Congress, como Universidad somos pioneros desde 1996 impartiendo formación de grados y masters de ingeniería multimedia, una experiencia que nos ha permitido formar a nuestros alumnos en áreas especializadas tan relevantes hoy en día como los videojuegos, serious games o gamificación.

Si no tienes la oportunidad de asistir al evento recuerda que puedes seguirlo a través de Twitter con el hashtag #GWC14

¡Te esperamos en el Gamification World Congress!

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¿Tienes planes para la próxima semana? Del 6 al 11 de mayo te invitamos a Rethinking Game Concept en el Museo Arts Santa Mónica unas jornadas dónde el objetivo principal es ofrecer a los asistentes la oportunidad de conocer y reflexionar, junto con un grupo de expertos, las complejidades del fenómeno “Game” ¿Te apuntas?

A través del análisis de los conceptos utilizados en el estudio de los juegos se ha encontrado una falta importante de consenso y mucha ambigüedad a día de hoy. A raíz de esta reflexión nacen las jornadas “Rethinking Game Concept”, organizadas por investigadores del  Institut de la Comunicació de la Universitat Autònoma de Barcelona (InCom-UAB), de la Universitat de Vic y del Grup Informàtica en l’Enginyeria de la Universitat Politècnica de Catalunya (GIE-UPC).

jornadas-repensemos-el-juegoEl evento reunirá a expertos del estudio de los juegos en dos mesas redondas dónde se debatirán investigaciones y estudios relacionados con la temática dónde cualquier asistente podrá participar, y también habrá una instalación para experimentar y reflexionar sobre los videojuegos.

La instalación estará situada en el Espacio Balcón y comprenderá un recorrido por 4 áreas:

Área 1: Instalación lúdica con 2 videojuegos que introducen el debate sobre los elementos que definen un juego.
Área 2: Instalación para visualizar una colección de respuestas de investigadores, profesores, estudiantes y jugadores de diferentes lugares del mundo, en formato vídeo, proyectado en la pared.
Área 3: Instalación para la interacción directa del público a través de un espacio e Twitter, con el hashtag #gameis, visualizado a través de una pantalla.
Área 4: Espacio de relax y consulta de información.

Por otra parte, las mesas redondas tendrán lugar los días 6 y 7 de mayo. Una primera el día 6 entre las 17-19horas bajo el título “Repensemos el juego tradicional” con la participación, entre otros, de Emiliano Labrador, coordinador del Máster en Multimedia y Serious Games de La Salle Campus Barcelona. Y una segunda mesa redonda el día 7 entre las 11-13horas dedicadas a “repensar” el juego digital.

Si necesitas más información puedes echarle un vistazo al evento que hemos creado en Facebook o directamente en la página web del Arts Santa Mónica.

¡Esperamos tu participación!

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Francesc Alías ha tenido la amabilidad de compartir con nosotros su último artículo publicado en El Periódico. En él, nos habla de mTourism, mHealth, mEducation, Smart TV… un mundo de aplicaciones prácticas de la tecnología inteligente, que ya caben en la palma de nuestra mano y que ya están dando pie a nuevos perfiles profesionales en el ámbito de las TIC. ¿Sabremos vivir sin ellas?

 

De una vida móvil a una vida Smart

Si alguien os preguntara cuántos teléfonos móviles hay en el mundo, ¿qué responderíais? Pues, aunque pueda resultar sorprendente, actualmente existen casi tantos teléfonos móviles como personas en el mundo y, es más, se estima que para finales de la década el número de dispositivos móviles supere a la población mundial, con una clara tendencia hacia el uso de teléfonos “inteligentes” o smartphones.

A tenor de estos datos, se puede afirmar que el smartphone, su hermana mayor, la tablet, y las aplicaciones instaladas en ellos (las apps) son una realidad tecnológica que ha llegado a nuestras vidas para quedarse. Esta realidad está teniendo un fuerte impacto en la forma que nos comunicamos y en muchas de nuestras rutinas diarias. Asimismo, ha provocado el efecto “aquí y ahora”, ya que nos hemos acostumbrado a obtener resultados inmediatos a nuestras consultas al estar conectados a Internet permanentemente.

Como consecuencia, distintos sectores de la economía han empezado a adaptarse a estos nuevos hábitos de la sociedad, haciendo frente a una nueva realidad: conectar con sus clientes a través de las páginas web ya no son suficiente, es necesario ofrecerles una app adaptada a sus necesidades. Estas apps permiten un contacto directo con el cliente, fidelizarlo a través de servicios y descuentos hechos a medida, ofrecerle ofertas personalizadas o notificarle promociones cuando está cerca del local (geomarketing). En este contexto, estamos a punto de dar un paso más, extendiendo los servicios basados en la geolocalización del exterior al interior de los comercios, p.ej. mediante tecnologías como iBeacon de Apple o Gimbal de Qualcomm. Además del efecto transformador, los dispositivos móviles son la base de nuevas oportunidades de negocio en distintos sectores, más allá de los propiamente vinculados a los dispositivos móviles y las apps.

De las reservas online al mTourism.

La industria del turismo y el ocio está viviendo una gran revolución tecnológica de la mano de los dispositivos móviles. Por ejemplo, las guías de viaje tradicionales se han transformado en apps que nos permiten planificar y disfrutar mejor del viaje (p.ej. mTrip o Minube), consultar las opiniones de otros viajeros antes de escoger un restaurante (p.ej. en TripAdvisor), llamar a un taxi (p.ej. myTaxi, Hailo o GooTaxi), reservar una habitación de hotel en el último minuto (p.ej. Hotel Tonight o Really Late Booking), o, simplemente, estar en ella unas horas con ByHours.

Del eHealth al mHealth.

El eHealth, más cercano al concepto de la e-Administración (p.ej. la reserva online de la próxima visita al médico), está evolucionando al mHealth para ofrecer soluciones que amplíen el alcance y la calidad de la asistencia sanitaria, a la vez que se reducen sus costes a través de la teleasistencia. Además, podemos incorporar a nuestras rutinas diarias nuevos hábitos saludables usando apps para realizar ejercicio físico (p.ej. Nike+ Running) o para hacer dieta (p.ej. Loose it!), por poner algunos ejemplos.

Del eLearning al mEducation.

La tecnología móvil también ha irrumpido en las aulas. Se trata de una herramienta que permite, junto a otras tecnologías, adaptar los contenidos educativos a las necesidades de cada alumno e integrar elementos de gamificación para motivar a aprender a los estudiantes, muchos de ellos nativos digitales. En este sentido, cabe destacar la iniciativa mSchools de la Mobile World Capital Barcelona y la GSMA destinada a que los estudiantes de secundaria trabajen en el aula con tecnología móvil.

Del broadcasting al entretenimiento social.

El sector audiovisual también se está adaptando a esta realidad, en la que los espectadores ya no son meros consumidores pasivos, sino que son capaces de crear y compartir sus propios contenidos usando los dispositivos móviles e interactúan con los programas mediante apps interactivas de “second screen” y a través de las redes sociales mientras miran los programas en sus Smart TVs.

Finalmente, a nivel tecnológico deberemos estar pendientes de la evolución de algunas de las tendencias tecnológicas actuales relacionadas con estos dispositivos, junto a tecnologías como la realidad aumentada, el Near Field Communication (NFC) o el reconocimiento de voz. El “Internet of Things”, basado en la idea que los dispositivos usados a diario se conecten a Internet, empieza a ser una realidad, p.ej., a través de los dispositivos “wearables”, desde pulseras, relojes o gafas “inteligentes” (smart watches y smart glasses, como las de Google o Meta), hasta prendas de vestir (smart fabrics). Estos gadgets, junto con las tecnologías relacionadas con el cloud computing y el Big Data, permitirán aumentar las capacidades actuales de los dispositivos móviles. Y todo ello, cómo no, deberá convivir dentro de una Smart City, que debe ser capaz de usar toda esta información, obtenida a través de redes de sensores, los vehículos (el coche conectado) o los propios ciudadanos (citizens as sensors) para mejorar nuestra calidad de vida.

Francesc AliasDr. Francesc Alías i Pujol
Director del Área de Human Computer Interaction – La Salle R&D
La Salle Campus Barcelona- URL

+Francesc Alías

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