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Crece la demanda de hackers y programadores ante la amenaza de ciberguerra

Cyber Command officials define unit's scope

¿Serán los programadores, hackers y especialistas en redes los próximos soldados? Según una nueva filtración del exempleado de la CIA y la NSA, Edward Snowden, el gobierno de Estados Unidos ha reclutado a este tipo de perfiles mediante un proyecto denominado Politerain. Y es que ya se está hablando de la carrera armamentística digital que EE.UU. ha emprendido con la NSA a la cabeza y técnicamente operada por militares.

¿Por qué? Internet es la base del exponencial crecimiento de empresas como Google, Amazon, Alibaba, Apple, Facebook o Microsoft, y al mismo tiempo ha conllevado un cambio de paradigma que ha afectado a la manera de gobernar y construir (Smart Cities), de vivir (smartphones, tablets, pc, etc.) y de trabajar (digitalización y Busines Intelligence). Al mismo tiempo, todo lo conectado a internet recoge y difunde datos que son la verdadera moneda del siglo XXI pues la información es poder.

Billones de ciberataques cada segundo

6871229079_db1320a985_bCada segundo hay millones o incluso billones de ataques cibernéticos a gobiernos y grandes empresas. El ministro de Asuntos Exteriores español, José Manuel García-Margallo, dijo hace unos días que España es el tercer país del mundo en ciberataques, pero nada más lejos de la realidad.

Si de verdad se quiere listar a los países que originan y reciben el mayor número de ciberataques, la multinacional Norse ofrece un completo mapa a tiempo real de ciberataques que resulta verdaderamente hipnotizante. Como se observa en este mapa, los países que más ataques reciben y realizan son Estados Unidos, China, Rusia y Holanda. Seguramente, en un informe contrastado y con fuentes fidedignas, España no tendría cabida ni en el top 10 mundial.

ID-10073426Experto en ciberseguridad, un perfil cada vez más demandado

Conforme avanza la digitalización, también aumentará el volumen de ciberataques y, consecuentemente, la demanda de perfiles profesionales que puedan proteger o atacar equipos informáticos y redes de empresas, gobiernos y países enteros. ¿Estás interesado en trabajar en este creciente sector? La Salle ofrece un Máster en Ciberseguridad para preparar a los profesionales hackers, consultores, analistas e ingenieros que necesitan gobiernos y empresas. ¡Infórmate ahora!

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¿Qué significa el movimiento maker?

movil_19El ser humano des de sus orígenes tiene la necesidad de “hacer cosas” con sus propias manos. El deseo de crear, diseñar o inventar cosas ha estado siempre un input muy arraigado en la cultura humana. Y es que, cualquier cosa adquiere un valor muy especial cuando sabes que tú lo haces o lo reparas. Así pues, el mundo de Do It Yourself (SIY), en español “Hágalo usted mismo” se ha reinventando en los años hasta formar parte de la era digital.

Esto es lo que se conoce como movimiento maker. Este fenómeno está constituido por todas aquellas personas dispuestas a hacer algo con lo propio, a salirse del mercado y de la producción en cadena. Los makers podrían ser conocidos como la generación web que crea cosas físicas en vez de diseños en sus pantallas. Este colectivo, mediante la poderosa herramienta de software y las industrias de la información, pretende revolucionar la forma en que fabricamos objetos materiales, salir de lo establecido y buscar nuevas formas de expresión.

Existen tres fuerzas que trabajan alrededor de esta transformación de los conceptos de fabricación y reparación:

  1. Herramientas digitales para el diseño y la fabricación: aquí podríamos incluir a las impresoras y escáneres 3D. Todas estas herramientas industriales son ahora mismo asequibles para cualquier maker, a diferencia de hace unos años que eran caras y muy complejas.
  2. Colaboración: como actualmente las herramientas de creación se han convertido en digitales, automáticamente todos los diseños se han convertido en archivos digitales que pueden ser compartidos fácilmente en línea. Los makers han aprovechado la innovación colaborativa de la web recurriendo a las prácticas sociales que han surgido vía online y a las prácticas de código abierto.
  3. Fábricas disponibles para alquilar: dejando atrás el concepto de fábrica en físico, en la actualidad las fábricas del mundo son cada vez más accesibles a cualquier persona, gracias a la producción y el diseño digital. Algunas compañías, como Shapeways y Ponoko ofrecen la fabricación digital como un servicio.

¿Quieres aprender a hackear un aparato doméstico y conectarlo a internet? Si estás deseando profundizar con el movimiento maker apúntate al curso de “How to hack almost everything” de La Salle Campus Barcelona. Un curso dirigido a aquellos makers que desean descubrir conocimientos prácticos de electrónica, programación de microcontroladores, sensores, etc. No dejes pasar esta oportunidad. ¡Conviértete en un maker!

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¿Por qué se ha popularizado la Realidad Virtual?

Emiliano Labrador, profesor del Máster Universitario en Creación Multimedia y Serious Games, nos comparte este artículo publicado en La Vanguardia. En él, nos habla de la realidad virtual y los avances tecnológicos que se han ido produciendo año tras año. Actualmente, la realidad virtual, juntamente con la realidad aumentada, tienen multitud de aplicaciones que se han popularizado, favoreciendo el aprendizaje y las vivencias de experiencias.


Otras realidades

Cuando escuchamos hablar de la realidad virtual, al menos los que nacimos en el siglo XX, no podemos evitar que se nos pase por la cabeza las películas de los ochenta en qué humanos conectados a grandes máquinas a través de aparatosos cascos se ponían en mundos coloristas y mareadores donde tenían lugar eventos dramáticos. La tecnología ha avanzado mucho desde entonces y, no sólo la tecnología en sí misma, sino la percepción que se tiene de ella.

Pero la realidad virtual no es una cosa nueva. Si no somos muy estrictos en la definición, podríamos decir que nació en 1938, cuando Charles Wheatstone inventó el primer estereoscopio. Podríamos decir que fue la primera vez que los humanos pudieron estar inmersos en un mundo tridimensional. A partir de la década de los veinte del siglo XX aparecieron simuladores mecánicos, y a partir de la década de los cincuenta, los cascos con imagen en tres dimensiones.

Entonces, ¿por qué ahora se está popularizando tanto el término? Diversos factores han podido ser los impulsores. Por una banda, existen los avances en la relación entre los humanos y las máquinas, que han cambiando mucho en los últimos años. Dispositivos de interacción natural han aparecido y cambiado la forma como nos comunicamos, jugamos o hacemos multitud de actividades cuotidianas. También ayuda que la tecnología cada día sea más barata. Pero sobre todo, hay el contenido de actitud de los usuarios. Si hasta hace pocos años la tecnología era por algunos, tan pronto percibida como una élite, como a veces considerada como un sector marginado, ahora la utilizamos, con resolución, personas de todas las edades y (casi) de todos los estratos sociales.

La suma de estos factores ha hecho que la realidad virtual, juntamente con su nueva hermana, la realidad aumentada (donde se mezclan los mundos virtuales con el real), se hayan popularizado. Su vertiente más popular es su uso en los videojuegos, pero las dos tecnologías se aplican con notable éxito en campos muy diversos, como por ejemplo los simuladores, donde se puede aprender a pilotar un avión o conducir un tren sin riesgos; en medicina, por aprender a operar sin necesidad de manipular un cuerpo real; en psicología, por llevar a cabo terapias sobre fobias; en marketing, por posicionar contenido de marca virtual al mundo real; en museística, por situar información histórica al lugar de los hechos…

Los juegos de la realidad alternativa son un buen ejemplo de alienación entre realidad virtual, realidad aumentada y el mundo real. El uso de estas tecnologías difuminan los límites entre la realidad y la ficción. Nos permite una inmersión más grande de las personas con escenarios y situaciones que favorecen el aprendizaje y la vivencia de experiencias memorables.


 

Emiliano LabradorEmiliano Labrador,

Director del Máster de Creación Multimedia y Serious Games

La Salle Campus Barcelona

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Gamificación y Serious Games en entornos educativos

Hace unas semanas se publicaba en el periódico Expansion.com, un completo artículo sobre gamificación y la aplicación de las técnicas del juego en el entorno educativo. Emiliano Labrador, director de Máster en Multimedia y Serious Games en La Salle Campus Barcelona participó en un debate junto con otros expertos en la materia dónde compartieron experiencias y datos muy interesantes sobre la importancia de los serious games y como éstos ayudan a potenciar el aprendizaje.

Según un informe de M2 Reseach, la gamificación mueve 200 millones de dólares a nivel global en el ámbito formativo y ha conseguido que los índices de fracaso educativo desciendan notablemente, siendo Estados Unidos el lugar dónde se ha documentado mayor número de experiencias de aplicación.

gamificacion-serious-gamesUn ejemplo destacado es la Escuela Quest to learn en Nueva York, un colegio público dónde se enseñan los conceptos matemáticos y físicos con construcciones Lego y se representan los personajes históricos en obras de teatro, entre otras muchas actividades asociadas a los serious games. Gracias a aplicar estas técnicas en 2012 la escuela fue premiada por el Departamento de Educación por sus grandes resultados en las materias de matemáticas y lengua.

Pero España tampoco se queda atrás en este sentido, y cada año son más las Universidades, Escuelas de negocios y empresas de diferentes sectores que se abren camino en el entorno de la gamificación implementando estos métodos de forma exitosa. Sin ir más lejos, en La Salle Campus Barcelona se está aplicando gamificación en varias asignaturas en diferentes cursos y hasta la fecha con unos resultados más que exitosos. Como explica Labrador, el número de suspensos cae y los excelentes suben, y aun que no sea éste el objetivo final de la gamificación si es uno de los efectos de estas técnicas. Los alumnos tienen a estudiar más, a colaborar con sus compañeros, preguntar y prepararse a fondo las clases, lo que se traduce en un aumento del conocimiento y una mejora de las notas.

Emiliano Labrador contó cómo ha gamificado la asignatura de Diseño y Usabilidad, siendo ésta una asignatura común en todas las ramas de ingeniería en nuestra Universidad. Al tratarse de una asignatura no técnica, los alumnos la toman como “fácil” y los suspensos aumentan ya que exige una gran dedicación, trabajo y creatividad. En base a estos datos se ha introducido un método de incentivado con una dinámica de juego, buscando un aumento de la motivación, y que sientan la necesidad y el placer de estudiar y profundizar más en las técnicas de experiencia de usuario.

En conclusión, la gamificación aplicada al entorno educativo se basa en adaptar la metodología docente a un modo más natural de aprendizaje basado en el juego, creando entornos más colaborativos, bidireccionales o de prueba-error, reconduciendo el hábito de jugar y mejorando el proceso de aprendizaje.

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Turismo, salud, educación… ¿para cuántas cosas sirve tu smartphone?

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Francesc Alías ha tenido la amabilidad de compartir con nosotros su último artículo publicado en El Periódico. En él, nos habla de mTourism, mHealth, mEducation, Smart TV… un mundo de aplicaciones prácticas de la tecnología inteligente, que ya caben en la palma de nuestra mano y que ya están dando pie a nuevos perfiles profesionales en el ámbito de las TIC. ¿Sabremos vivir sin ellas?

 

De una vida móvil a una vida Smart

Si alguien os preguntara cuántos teléfonos móviles hay en el mundo, ¿qué responderíais? Pues, aunque pueda resultar sorprendente, actualmente existen casi tantos teléfonos móviles como personas en el mundo y, es más, se estima que para finales de la década el número de dispositivos móviles supere a la población mundial, con una clara tendencia hacia el uso de teléfonos “inteligentes” o smartphones.

A tenor de estos datos, se puede afirmar que el smartphone, su hermana mayor, la tablet, y las aplicaciones instaladas en ellos (las apps) son una realidad tecnológica que ha llegado a nuestras vidas para quedarse. Esta realidad está teniendo un fuerte impacto en la forma que nos comunicamos y en muchas de nuestras rutinas diarias. Asimismo, ha provocado el efecto “aquí y ahora”, ya que nos hemos acostumbrado a obtener resultados inmediatos a nuestras consultas al estar conectados a Internet permanentemente.

Como consecuencia, distintos sectores de la economía han empezado a adaptarse a estos nuevos hábitos de la sociedad, haciendo frente a una nueva realidad: conectar con sus clientes a través de las páginas web ya no son suficiente, es necesario ofrecerles una app adaptada a sus necesidades. Estas apps permiten un contacto directo con el cliente, fidelizarlo a través de servicios y descuentos hechos a medida, ofrecerle ofertas personalizadas o notificarle promociones cuando está cerca del local (geomarketing). En este contexto, estamos a punto de dar un paso más, extendiendo los servicios basados en la geolocalización del exterior al interior de los comercios, p.ej. mediante tecnologías como iBeacon de Apple o Gimbal de Qualcomm. Además del efecto transformador, los dispositivos móviles son la base de nuevas oportunidades de negocio en distintos sectores, más allá de los propiamente vinculados a los dispositivos móviles y las apps.

De las reservas online al mTourism.

La industria del turismo y el ocio está viviendo una gran revolución tecnológica de la mano de los dispositivos móviles. Por ejemplo, las guías de viaje tradicionales se han transformado en apps que nos permiten planificar y disfrutar mejor del viaje (p.ej. mTrip o Minube), consultar las opiniones de otros viajeros antes de escoger un restaurante (p.ej. en TripAdvisor), llamar a un taxi (p.ej. myTaxi, Hailo o GooTaxi), reservar una habitación de hotel en el último minuto (p.ej. Hotel Tonight o Really Late Booking), o, simplemente, estar en ella unas horas con ByHours.

Del eHealth al mHealth.

El eHealth, más cercano al concepto de la e-Administración (p.ej. la reserva online de la próxima visita al médico), está evolucionando al mHealth para ofrecer soluciones que amplíen el alcance y la calidad de la asistencia sanitaria, a la vez que se reducen sus costes a través de la teleasistencia. Además, podemos incorporar a nuestras rutinas diarias nuevos hábitos saludables usando apps para realizar ejercicio físico (p.ej. Nike+ Running) o para hacer dieta (p.ej. Loose it!), por poner algunos ejemplos.

Del eLearning al mEducation.

La tecnología móvil también ha irrumpido en las aulas. Se trata de una herramienta que permite, junto a otras tecnologías, adaptar los contenidos educativos a las necesidades de cada alumno e integrar elementos de gamificación para motivar a aprender a los estudiantes, muchos de ellos nativos digitales. En este sentido, cabe destacar la iniciativa mSchools de la Mobile World Capital Barcelona y la GSMA destinada a que los estudiantes de secundaria trabajen en el aula con tecnología móvil.

Del broadcasting al entretenimiento social.

El sector audiovisual también se está adaptando a esta realidad, en la que los espectadores ya no son meros consumidores pasivos, sino que son capaces de crear y compartir sus propios contenidos usando los dispositivos móviles e interactúan con los programas mediante apps interactivas de “second screen” y a través de las redes sociales mientras miran los programas en sus Smart TVs.

Finalmente, a nivel tecnológico deberemos estar pendientes de la evolución de algunas de las tendencias tecnológicas actuales relacionadas con estos dispositivos, junto a tecnologías como la realidad aumentada, el Near Field Communication (NFC) o el reconocimiento de voz. El “Internet of Things”, basado en la idea que los dispositivos usados a diario se conecten a Internet, empieza a ser una realidad, p.ej., a través de los dispositivos “wearables”, desde pulseras, relojes o gafas “inteligentes” (smart watches y smart glasses, como las de Google o Meta), hasta prendas de vestir (smart fabrics). Estos gadgets, junto con las tecnologías relacionadas con el cloud computing y el Big Data, permitirán aumentar las capacidades actuales de los dispositivos móviles. Y todo ello, cómo no, deberá convivir dentro de una Smart City, que debe ser capaz de usar toda esta información, obtenida a través de redes de sensores, los vehículos (el coche conectado) o los propios ciudadanos (citizens as sensors) para mejorar nuestra calidad de vida.

Francesc AliasDr. Francesc Alías i Pujol
Director del Área de Human Computer Interaction – La Salle R&D
La Salle Campus Barcelona- URL

+Francesc Alías

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